Oyunlu hikayeler

İçeriğe git

Ana menü:

 
PROJENİN ADI
Oyunlu Hikayeler
PROJENİN UYGULANDIĞI YERLER
Ortaokul
PROJENİN AMACI
“Oyunlu Hikayeler” Projesinin temel amacı ortaokul öğrencilerine; teknolojiyi kullanarak araştırıcı, bilgilendirici, düşünceyi, duyarlığı geliştirici bir okuma alışkanlığı vermektir. Ayrıca projenin içeriğinde yer alan alt amaçlar da şu şekilde sıralanabilir:

Ø Ortaokul öğrencilerinin yaratıcı düşünme ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirmek.
Ø Ortaokul öğrencilerinin anlama, anlatım ve hayal dünyalarını geliştirmek.
Ø Ortaokul öğrencilerinin kişisel gelişimine katkı sağlamak.
Ø Ortaokul öğrencilerinin sözcük dağarcığını geliştirmek.
Ø Ortaokul öğrencilerinin Türkçe öğretim programında yer alan kazanımları uygulamalı olarak kazanıp kazanmadıklarını tespit etmek.
ÖZET
Yaşamakta olduğumuz bilgi çağında teknolojik ürünleri her geçen gün hayatımızın her alanına girmektedir. İnternet son yüzyılda insanlığın vazgeçilmez bir parçası olmuştur.İnternet erişiminin çok daha kolay olduğu bu dönemde özellikle yetişen genç nesli etkisi altına almıştır.”Birbirinden çekici grafik, içerik ve tasarımlarıyla sayısız bilgisayar oyunu ve web siteleri genç kullanıcıları kendine bir mıknatıs gibi çekmekte ve onları ekran başına kilitlemektedir.” (Türk Öğrencilerinin Kitap Okumama Sorununa Çözüm Önerileri- Ç.Ü.Sosyal Bilimler Esnt. Dergisi Cilt 19 Sayı 1,2010, sayfa 202) Bu nedenle genç kuşaklarda kitap okuma alışkanlığı giderek azalmıştır. Özellikle somuttan soyut dönemine geçiş olan 5. Sınıf döneminde çocukların kitap okumaktan çok  daha fazla internet başında zaman geçirdikleri bilinen bir konudur. Ayrıca internetin faydalarını ve zararlarını tam anlamıyla ayırt edebilecek bir yetiye sahip değildir. Kitap okumaktan uzak duran internetin renkli dünyasına kapılmaya eğilimli olan 9-11 yaş aralığı doğru kanalize edilebilecek ve doğru işlenebilecek bir dönemdir.

“Oyunlu Hikayeler” projesinin çıkış noktası kritik dönem olarak adlandırılan 5. Ve 6. Sınıf döneminde çocuğu okumaya meyilli hale getirmeyi hedeflemiştir.Ayrıca Milli Eğitim Bakanlığının Türkçe Ders Öğretim Programı 2019 programında “ Eğitim sistemimiz yetkinliklerde bütünleşmiş bilgi, beceri ve davranışlara sahip karakterde bireyler yetiştirmeyi amaçlar.” ilkesine göre projenin hedefleri belirlenmiştir.Buna göre projede Milli Eğitim Bakanlığının Türkçe ders programında belirtilen bu yetkinliklerden “Matematiksel yetkinlik ve bilim/teknolojide temel yetkinlikler” kuramından yola çıkarak yapılan hikaye oyunlarında matematik ve bilim yetkinliğini arttırma amaçlanmıştır. Çünkü “Matematiksel yetkinlik, günlük hayatta karşılaşılan bir dizi problemi çözmek için “düşünme (mantıksal ve uzamsal düşünmeyi sağlar. Bilimde yetkinlik, soruları tanımlamak ve kanıta dayalı sonuçlar üretmek amacıyla doğal dünyanın açıklanmasına yönelik bilgi varlığına ve metodolojiden yararlanma beceri ve arzusuna atıfta bulunmaktadır. Projede okuma eğilimini arttırmak için matematik ve bilimsel yetkinliği ortaya çıkarma yöntemi kullanılmıştır.
Yukarıda bahsedilen amaçları gerçekleştirmek için www.oyunluhikaye.com adlı web sitesi kurulmuştur. Bu sitede  klasik edebi romanlar 5. Ve 6. Sınıflara yönelik olarak seçilmiş ve siteye yüklenmiştir. Her hikaye kendi içinde bölümlere ayrılmıştır. Her bölümün sonunda bir oyun tasarlanmıştır. Oyunlar hikaye içeriğine göre biçimlendirilmiştir. Hikayenin birinci bölümünü okuyan çocuk oyunu oynadığında ,oyunda karşısına matematik ,fen ve sosyal bilgiler ders alanında sorularla karşılaşmaktadır.Oyunu tamamlayan öğrenci oyun sonunda hikayenin 2. bölüm parolasını elde eder ve ana sayfaya dönerek 2. Bölümü açar ve parolayı girer. Böylelikle hikayenin devamı açılır. Bu durum hikayedeki diğer bölümler için de geçerlidir. Okumayı çekici ve eğlenceli hale getirmeyi amaç edinen bu siteye giren çocukta 5. Sınıf kritik döneminde okuduğunun kalıcı ve okuma isteğinin artışının hızlandığını görmekteyiz. Ayrıca bu oyunlarla yukarıda bahsedilen matematiksel ve bilimsel yetkinliğini ortaya çıkarmak projenin alt çıkış noktalarından biri olmuştur. (Sitenin dikkat çekici ve renkli görüntüleri ekte yer almaktadır.)
Projenin faaliyet süreci 4 aşamadan oluşmaktadır. Bunlar planlama ,hazırlık,uygulama ve değerlendirme süreçleridir. Planlama sürecinde projenin ortaya çıkış süreci yer almaktadır. Bu süreçte okul müdürü, Türkçe dersi zümresi, Matematik, Fen ve Teknoloji ve Sosyal Bilgiler zümresinden bir öğretmen yer almaktadır. Hazırlık sürecinde bilişim teknolojileri öğretmeni de projeye katılarak projenin uygulama süreci öncesi süreçleri tamamlanmıştır. Uygulama süreci yaklaşık 30 gün sürmüştür.Bu süreç devam etmektedir.Bu süreçte site öğrenciler tarafından aktif olarak kullanılmıştır. Bu site daha önce okul projesi olan ve geçen sene kurulan www.cocukyazarlarkutuphanesi.com sitesinin bir uzantısı olarak kurulmuştur. Zaten çok aktif olarak kullanılan bu siteye giren öğrenciler devamında www.oyunluhikaye.com sitesine girmekte,kitapları okumakta ve oyunları oynamaktadırlar. ((Faaliyet sürecinin detaylarına faaliyet kısmında yer verilmiştir. Ayrıca site anket analizinin sonuçları da ekli dosyalarda yer almaktadır).
Yapılan nicel araştırma yöntemi olan sonuç değerlendirme anketlerine göre sitenin başarılı bir şekilde öğrenciler tarafından kullanıldığı görülmektedir. Öğrencilerin teknolojiyi doğru bir şekilde kullandıran ve onları eğlenerek kitap okumaya yönlendiren bu proje aktif halde üretime devam etmektedir. Bu da projenin devamlılığını ve sürdürülebilirliğini bizlere kanıtlamaktadır.

GEREKÇE
Okuma alışkanlığı, ülkelerin gelişmişliğine bağlı olan kültürel bir beceridir. Ancak ‘‘Uluslararası Okuma Becerilerinde Gelişim Projesi (PIRLS)’’ sonuçları okuma becerisi alanında ülke olarak zayıf olduğumuzu ortaya koymaktadır. Yine Birleşmiş Milletler 2005 İnsani Gelişim Raporuna göre kitap okumada ülkemiz 173 ülke içinde 86. Sıradadır. Bağımsız Eğitimciler Sendikasının yaptığı bir anket sonucuna göre Türk insanı günde ortalama 5 saat televizyon izlerken, kitap okuma için yılda 6 saatini ayırmaktadır. Son yıllarda okuma oranı bir parça yükselmiş olsa da bu yeterli değildir. Okumayan, okuduğunu anlamayan ve okuduklarından hareket ederek bilgi üretmeyen insanın başarı şansı oldukça azdır. Bu sonuçlar ülke gelişimine çok etkilidir. Bu nedenle okuma isteğini nasıl artırabiliriz ve nasıl doğru yönlendirme yapabiliriz? sorusunu sorarak yola çıkıldı ve bu proje hazırlandı.
Bireyin okuma alışkanlığını kazanması da temelde örgün eğitim sisteminde kazanılan bir beceridir. Öğrenciler okul çağında iken bu beceriyi edinmemişler ise, yetişkinlik döneminde edinmeleri çok güç olur. Bu nedenle okuma alışkanlığının çocukluk döneminde kazandırılması gerekir. Özellikle 11-12 yaş dönemini kapsayan ilköğretim 5.sınıf öğrencilerine verilen okuma desteği çok önemlidir. Çünkü bu dönemde verilen okuma desteği, çocuğun yetişkinlik dönemindeki okuma alışkanlığının temelini oluşturur. Bu nedenle sitemizdeki edebi eserler bu yaş dönemine uygun seçilmiştir. Hikaye oyunlarındaki bilim soruları 5ve 6. Sınıf müfredat programına uygun olarak hazırlanmıştır.
Diğer yandan teknolojinin gelişimi ve kullanımı bütün dünyada büyük bir kültürel değişim başlattı. Yaşamımızdaki bu geriye dönüşü olmayan değişim, çocuklarımızın ve gençlerimizin sosyal hayatlarını ve eğlenme alışkanlıklarını değiştirdi.Teknolojinin karşımıza çıkarttığı internet, sosyal ağlar, video oyunları, akıllı cep telefonlarının olumlu ve olumsuz etkileri eğitimciler tarafından araştırılıyor. (Gençler, Teknoloji ve Değişen Sosyal Dengeler-Ditsa Alaton ,Eğitim Danışmanı) Sonuç gösteriyor ki; değişimin gücü ve içerdiği zıtlıklar karşısında eğitim büyük bir güç haline gelmiştir. Bu nedenle teknolojinin getirdiği bu değişikleri olumlu yöne kaydırmak ve bu dönemdeki çocukların interneti doğru kullanmalarını sağlamak, zararlı sitelerdeki okumalardan uzaklaştırmak, diğer yandan eski edebi eserleri tanımasını sağlamak, matematik, fen ve sosyal bilimleri ile sürekli meşgul etmek ve bu alanda yetkinliklerini arttırmak amacı ile bu proje gerekli görüldü ve hazırlanarak ve hayata geçirildi.

FAALİYET SÜRECİ
23/09/2019 – 14/02/2020
“Oyunlu Hikayeler” Projesinin faaliyet süreci yaklaşık 145 gündür. Faaliyet Sürecinin detaylı bilgileri aşağıda verilmiştir.
A.        Planlanma Süreci 23/09/2019 – 08/10/2019
B.        Hazırlık Süreci 09/10/2019 – 28/10/2019
C.        Uygulama Süreci 28/10/2019 – 03/02/2020
D.        Değerlendirme Süreci 03/02/2020-14/02/2020
A.        Planlanma Süreci

2018/2019 yılında yapılmış olan www.cocukyazarlarkutuphanesi.com sitesinin aktif ve süreli olarak hayata geçmesinden sonra kitap okuma oranının ne şekilde arttırılabileceği konusunda Okul müdürünün , Türkçe, Bilişim Teknolojileri, Matematik, Fen ve Sosyal Bilgiler öğretmenlerinin bir araya geldiği bir toplantı düzenlenmiştir. Önceki proje ile çocuklarda yazma isteğinin arttığını ve aktif olarak yazıların siteye aktığını belirten okul müdürü, yine de okul öğrencilerinin kitap okuma alışkanlıklarının daha fazla arttırılması gerektiğini belirtmiştir. Bu nedenle, öğrenciye kitap okuma sevgisi ve alışkanlığı nasıl kazandırılabilir? sorusu sorulmuş ve bu konuda yeni bir proje daha ortaya konulması gerektiği tartışılmış ve karar verilmiştir.Aktif olan sitenin öğrenciler tarafından çok beğenildiği ve sürekli yazıların yayınlandığı ve okunduğu görüldü. Ancak okumaların siteyle sınırlı kalmaması gerektiğini söyleyen okul müdürü çocukların genel anlamda eski edebi eserleri okumadıklarını bildirdi. İnternete aşırı bir şekilde bağımlı olan çocukları hem kitap okumaya hem de interneti doğru kullanmaya teşvik etmek için yapılmış olan site ile bağlantılı yeni kitap okuma sitesi hazırlanmasını teklif etti. Yapılacak siteye 5 ve 6. Sınıfların okuyabileceği eski edebi eserlerin yüklenmesi ve bu eserleri çocuklara severek okumaları için oyun haline getirilmesini söyledi. Genel ağ sitesini renkli,çekici ve eğlenceli hale getirebileceğini söyleyen Bilişim Öğretmeni eserlerin daha dikkat çekici olması daha farklı çalışmalar yapılabileceğini ifade etti. Diğer branş öğretmenleri de yapılacak çalışmalara kendi alanlarında destek verebileceklerini söyledi. Ayrıca ortaokul öğrencilerinin ve öğretmenlerinin projeye yönelik durum tespit anketlerinin hazırlanmasına ve uygulanmasına karar verildi. ((Ekli dosyalarda anket soruları ve sonuçları yer almaktadır).
B.        Hazırlık Süreci

“Oyunlu Hikayeler” projesinin hazırlık süreci dört aşamadan oluşmaktadır.
1. Türkçe öğretmenleri ile 5ve 6. Sınıflara uygun edebi eserlerin belirlenmesi
2. Bilişim Teknolojileri öğretmeninin site adının, içeriğinin, hikaye oyunlarının tasarlanması
3. Matematik, Fen ve Teknoloji ve Sosyal Bilgiler Öğretmenlerinin Hikaye oyunlarının sorularını 5. Ve 6 sınıf müfredat programlarına uygun hazırlaması
4. 5ve 6. Sınıf öğrencileriyle  proje ile ilgili bilgilendirme toplantısı yapılması
Türkçe öğretmenleri 5 ve 6. Sınıflara uygun eski edebi çocuk eserlerinden seçmeler yapılmış ve siteye ilk etapta yüklenecek kitaplar seçilmiştir. Bilişim öğretmeni okulda daha önce yapılan projenin web sitesine uzantı olarak yeni bir web sitesi hazırlamıştır. (Aşağıda görselde site yüzü sunulmuştur.)
                       
www.oyunluhikaye.com adlı site içine yüklenecek her kitap bölümlere ayrılmıştır. Genel olarak 2 veya 3 bölümden oluşan kitapların bölüm sonlarına kitabın içeriği ile ilgili oyunlar tasarlanmıştır. Her kitabın yine her bölümü parola ile kilitlenmiştir. Oyunu kazanan kişiye oyun sonunda parola verilmektedir. Hazırlanan oyunlar, hikaye konusuyla bağlantılı olarak tasarlanmıştır. Tasarlanan oyunların içine Matematik, Fen ve Sosyal Bilgiler derslerine ait, müfredat programına uygun sorular diğer branş öğretmenleri tarafından hazırlanmış ve yerleştirilmiştir. Site kurulumu bittikten sonra 5 ve 6. Sınıf öğrencileri ile bilgilendirme toplantısı yapıldı. Toplantıda sitenin hangi amaçla kurulduğu, nasıl kullanılacağı, oyunları nasıl oynayacakları ile ilgili bilgi verildi.
C.        Uygulama Süreci

Ortaokul öğrencilerine verilen seminerde site kullanımı şu şekilde anlatılmıştır. Buna göre;
Öğrenci www.oyunluhikaye.com adlı siteye girdiği zaman okuyacağı edebi eseri seçer. Seçilen eser sitede bölümlere ayrılmıştır. Seçtiği kitaba içerikler kısmından ya da direk ana sayfada bulunan kitap görseli üzerine tıkladığında ilk bölüm içine girmektedir.
İlk bölüm kitap ve ilk bölüm oyunu aynı ekran üzerindedir. Öğrenci ilk olarak sayfaya tıklar.
Sayfa yaprakları hareketli tasarlanmıştır. Kitap köşesine tıklandığında sayfalar açılmaktadır. Kitabı bitiren öğrenci sayfa sonunda hikayenin 2. Bölümünü okumak için hikayenin oyununu oynamaları ve oyun sonunda verilecek parolayı almaları istenmektedir.
Öğrenci hikayenin ilk bölümü oyununu oynadıktan sonra parolayı alıp diğer bölüme geçmektedir.
Parolayı alan öğrenci içerikler kısmından hikayenin diğer bölümüne geçer ve parolayı yazıp kilidi açar ve diğer kısmı okumaya başlar.

Bu tüm hikayelerin tüm bölümlerinde aynı uygulama gerçekleşmektedir. Oyun tasarımına gelince oyuna giren öğrenci hikayeyi okuduğu için oyunda ya da oyun sonunda  hikaye ile ilgili süreci bilir. Öğrenci bu süreçte sadece kitap okumamaktadır ya da oyun oynamamaktadır. Ayrıca tasarlanan oyunlar diğer bilimlerle birleştirilmiştir.5. ve 6. Sınıf müfredatına uygun olarak matematik,fen ve sosyal bilgiler alanlarında hazırlanmış sorular oyunların hikayeleri ile birleştirilmiştir.

Yine tasarlanan oyunlarda sadece oyunlar içinde değil oyun sonunda da hikaye içeriği ile ilgili sorular sorulmaktadır. Sorulan soruya doğru cevap veren öğrenci diğer bölümün parolasını alabilmektedir.
“Oyunlu Hikayeler” projesi kapsamında tasarlanan ve hazırlanan www.oyunluhikaye.com adlı site ile 5ve 6. Sınıf düzeyindeki öğrencilere hem okuma alışkanlığı kazandırılmış hem de bilimsel yetkinliği arttırıcı bir çalışma yapılmıştır. Bu proje ile çocuk kitap okumakta, oyun oynamakta, zararlı sitelerden uzak durmakta ve  eğlenerek öğrenmektedir.Aynı zamanda diğer bilimlerde öğrendiklerini, oyunlarla pekiştirdiğinden dolayı öğrendikleri kalıcı hale gelmektedir. Bu proje ile kalıcı öğrenme amaçlandığından dolayı, çocuk bu çalışma sayesinde yaşam süresinin sonunda kadar okuduğu hiçbir edebi eseri unutmayacaktır.  
Siteye yeni kitap çalışmalarının aktarımı devam etmektedir. Bu konuda öğrencilerle sosyal medya ağında grup kurulmuş ve okul içinde yapılan toplantılar dışında da sürekli bilgi aktarımı yapılmaktadır.
D.        Değerlendirme Süreci
Oyunlu Hikâyeler” projesinin değerlendirme sürecinde nicel araştırma yöntemlerinden yararlanılmıştır. Bu bağlamda öğrenci sonuç değerlendirme anketi ve öğretmen sonuç değerlendirme anketi olmak üzere iki tür anket uygulanmıştır. Öğrenci değerlendirme anketine projede yer alan 212 öğrenciden verilerin rahatlıkla analiz edilebilmesi için 40’ı katılırken öğretmen proje değerlendirme anketine 49 öğretmen katılmıştır. Değerlendirme sonuç anketlerinden öğrencilere uygulanan anket sonuçları Microsoft Office programlarından excel de analiz edilerek grafiklere yansıtılmıştır. Öğretmen değerlendirme anketi sonuçları ise Google form da analiz edilerek grafiklere yansıtılmıştır.

YÖNTEM
“Oyunlu Hikayeler” projesinin her aşamasında farklı yöntem ve teknikler kullanılmıştır. Planlama sürecinde projenin ortaya çıkış sürecinde beyin fırtınası, küçük grup tartışması gibi yöntem ve teknikler kullanılmıştır. Hazırlık sürecinde projenin tanıtımında seminer tekniği, www.oyunluhikaye.com sitesinin kullanım şekli aktarılırken gösterip yaptırma yöntemi,disiplinler arası yaklaşım uygulanmıştır. Disiplinler arası yaklaşım, merkeze bir konuyu, olayı, problemi, başlığı ya da deneyimi, birden fazla disiplinin yöntemi ve anlayışıyla ele alan bir yaklaşım olarak tanımlamıştır.Tüm bu sebeplerden dolayı disiplinler arası yaklaşım eğitim sisteminin önemli bir parçası haline gelmektedir. Projede matematik, fen ve sosyal bilgiler ders müfredat konuları da oyunlara eklenerek , kitap okumaya eğilimi arttırmak hedeflenirken diğer yandan bu derslere ait öğrencilerin kazanımlarının kalıcı hale gelmesi amaçlanmıştır.Değerlendirme sürecinde ise nicel araştırma yöntemlerinden anket kullanılmıştır. Son bir ayda “Oyunlu Hikayeler” projesine katılan öğrenci sayısı yaklaşık olarak 212’dir ancak verilerin rahatlıkla analiz edilebilmesi için sadece 39 ortaokul öğrencisine proje sonucu değerlendirme anketi uygulanmıştır. Bunun yanı sıra 49 okul öğretmenine Google Form’dan proje değerlendirme anketi uygulanmıştır.


PROJENİN SONUÇ DURUMU
Hedef Gruplar/Yararlanıcılar Üzerinde Gözlemlenen Etkiler
Oyunlu Hikâyeler!” projesinin değerlendirme sürecinde elde edilen veriler hedeflenen gruplar üzerindeki etkileri ve projenin başarılı bir şekilde uygulanıp uygulanmadığını yansıtmaktadır. Bu kapsamda değerlendirme sürecinde bahsedildiği üzere proje sonunda öğrenci sonuç değerlendirme anketi ve öğretmen sonuç değerlendirme anketi olmak üzere iki tür anket uygulanmıştır. İlk olarak öğrenci sonuç değerlendirme anketini inceleyecek olursak şu sonuçlara ulaşabiliriz.
 

1- Uygulanan öğrenci proje değerlendirme anketi sonuçlarına göre; www.oyunluhikaye.com  adlı web sitesindeki çocuk edebi eserlerini okudunuz mu? Sorusuna % 70 evet ,% 30 kısmen cevabı vermiştir.  www.oyunluhikaye.com  adlı web sitesindeki hikaye içerikli bilgisayar oyunlarını oynadınız mı? Sorusuna %85 evet % 15 kısmen cevabı vermiştir. Bu da sitenin kurulumunun  çok yeni olmasına rağmen aktarılan kitap ve oyunların dikkati çektiği görülmektedir.
2-Sitedeki oyunlar size eğlenceli geliyor mu? Sorusuna % 87 evet %2 hayır % 11 kısmen cevabı verilmiştir. Bu sonuç sitedeki oyunların anketin yapıldığı 5 ve 6. Sınıf öğrencilerine hitap ettiği görülmektedir.
3-Oynadığınız oyunlarda gördüğünüz derslerle ilgili sorular olması sizi oyunları oynamaya ve kitabı okutmaya teşvik ediyor mu? Sorusuna % 87 evet ,%2 hayır ve %11 kısmen cevabı verilmiştir. Bu sonuca göre; oyunlardaki soruların öğrenim gördükleri derslerle alakalı olması öğrencinin siteye ve kitap okumaya merakını ve ilgisini arttırdığını görmekteyiz. Çocuğun merak duygusunu köreltmeden kontrollü bir ortam yaratmak, gelişimini desteklerken güvenli ve düzenli ortamın korunmasını sağlar. Bunu gerçekleştirebilmenin ilk şartı, çocuğun ilgisini çeken ve keşfetmek istediği şeyin ne olduğunu anlayabilmektir. Bu nedenle oyunlarda parolalar konulması kitap bölümlerinin kilitli olması ve parolalarla açılması çocukların keşif duygusunu geliştirmektedir. Bu nedenle ankette sorulan “Kitapların bölümlere ayrılması parola korumalı olması ve oyunlarla bölüm kilitlerinin açılması sizin dikkatinizi çekiyor mu? “ Sorusuna %85 evet, %2 hayır ve % 13 kısmen cevabın olumlu yüzdesi bu teoremin doğru olduğunu gösterir. Sitedeki oyunlar Matematik, Fen ve Sosyal derslerindeki bilgilerinizi canlı tutuyor mu? Sorusuna %80 evet ,%2 hayır ve %15 kısmen cevabı vermiştir. “Oynayarak okuduğunuz hikayeler akılda kalıcı  hale geliyor mu?” %72 evet,% 28 kısmen cevabı vermiştir. Bu cevap şunu gösteriyor ki; bu projede sadece Türkçe dersi öğretim programına uygunluk amaçlanmamış aynı zamanda projede gerçekleştirilmek istenen kalıcı öğrenmede de başarılı olunacağı görülmektedir.
4-“Bu site sizi kitap okumaya teşvik ediyor mu?” sorusuna verilen cevap projede  hedeflenen ,
öğrenciyi kitap okumaya teşvik amacının gerçekleştiğini göstermektedir.
Oyunlu Hikâyeler” Projesi kapsamında gözlemci öğretmenlere uygulanan proje değerlendirme anketi sonuçlarını incelediğimizde şu sonuçlara ulaşabiliriz.
Oyunlu Hikâyeler projesi kapsamında açılan www.oyunluhikaye.com adlı siteyi ortaokul 5 ve 6.sınıf öğrencilerine yönelik edebi metin okumaya teşvik edici buluyor musunuz?” sorusuna %90 evet, “www.oyunluhikaye.com adlı sitenin tasarımını ilgi çekici buluyor musunuz?” sorusuna %88 evet, “Oyunlu Hikâyeler projesi kapsamında açılan www.oyunluhikaye.com adlı sitenin öğrencilere kitap okumaya yönelik bir katkısı olacağını düşünüyor musunuz?” sorusuna %87 evet, cevapları verilmiştir. Bu veriler doğrultusunda Oyunlu Hikâyeler Projesinin temel amaçlarının gerçekleştirildiğine ve hedeflenen noktaya ulaşılabileceğine kanaat getirilebilir.
                      
Uygulanan gözlemci öğretmen değerlendirme anketi sonuçlarına göre; Oyunlu hikâyeler sitesini takip ediyor musunuz?” sorusuna %63 evet, “Yeni açılan oyunlu hikâyeler evini ve sitesini öğrenciler için ilgi çekici buluyor musunuz?” sorusuna %88 evet cevapları verilmiştir. Bu veriler ışığında Oyunlu Hikâyeler Projesinin başarılı bir şekilde tasarlandığı ve uygulandığı söylenebilir.
                      
Son olarak uygulanan gözlemci öğretmen değerlendirme anketi sonuçlarına göre; “Oyunlu Hikâyeler projesi kapsamında açılan www.oyunluhikaye.com adlı site sizce sürdürebilir bir proje mi?” sorusuna %92 evet, “Oyunlu Hikâyeler projesi kapsamında açılan www.oyunluhikaye.com adlı site sizce geliştirilebilir bir proje mi?” sorusuna  %90 evet cevapları verilmiştir. Bu veriler doğrultusunda projenin sürdürülebilir ve geliştirilebilir bir proje olduğu da dile getirilebilir.

Projenin Ürünleri/ Somut Çıktılar

“Oyunlu Hikayeler” projesi sonucunda aşağıdaki ürünler somut çıktı olarak yer almıştır.
*  www.oyunluhikaye.com adlı bir sitenin kurulması
*Kitap içerikleri ile ilgili 8 bilgisayar oyunun yapılması
*Proje fotoğrafları
*Proje ile ilgili seminer çalışmaları
Sürdürülebilirlik
“Oyunlu hikayeler” projesi için kurulan www.oyunluhikaye.com sitesi daha önce okulda kurulan www.cocukyazarlarkutuphanesi.com sitesinde bulunan oyunlu hikayeler evinin bir uzantısı olarak kurulmuştur. Aktif olarak kullanılan çocuk yazarlar kütüphanesi sitesi kurulduğu günden bu yana 464 yazar ve 377 eser ile yoluna devam etmektedir. Oyunlu hikayeler sitesi aktif olarak kullanılmaya başlandığı 15 gün içinde 222 giriş yapılmıştır. Tanıtımlar sürekli tekrar tekrar yapıldığından giriş sayısı artmaktadır. Yeni edebi eserlerin girişi devam etmektedir. Her eserin bölümlerine ait oyunların tasarım çalışmaları da devam etmektedir. Siteye sürekli aktif olarak aktarım devam etmektedir.
Diğer yandan bu site sadece 5 ve 6. Sınıflara yönelik bir çalışma olarak başlamıştır. Ancak ilkokulda okuyan çocukların da dikkatini çekmiş ve bu konuyla ilgili kendilerine uygun çalışma yapılması tarafımıza bildirilmiştir. Oyunlu hikayeler projesi  ile hem ilkokul, hem ortaokul hatta ortaöğretime yönelik çalışmalar yapılabilir. Kitap okuyanların ortak bir platformu olabilir. Tasarlanacak oyunlar bilgisayar yazılım mühendisleri tarafından oluşturulmuş bir ekip ile daha kapsamlı hale getirilebilir. Ayrıca siteye görme engelliler için sesli kitaplar yüklenebilir.
Görünürlük Faaliyetleri

“Oyunlu Hikayeler” projesinde görünürlük faaliyetleri olarak şunlar gerçekleştirilmiştir.
Ø www.oyunluhikaye.com adında internet sitesi kurulmuştur.
Ø Proje tanıtım semineri verilmiştir.
Ø Edebi hikayeler siteye yüklenmiştir..
Ø Yüklenen edebi hikayelerin oyunları tasarlanmıştır.
Ø Proje afişi tasarlanmıştır.
Ø Öğrenciler tarafından site  tanıtım sunumları gerçekleşmiştir.
Ø Ortaokul öğrencilerine “Yazarlık ve Yazma Becerileri ile Türkçe” derslerinde edebi metin okumanın ve yazmanın öneminden bahsedilmiştir.
PROJE MAALİYETLERİ VE FİNANSMAN KAYNAKLARI
“Oyunlu Hikayeler” projesinin tek maliyeti sitenin domain ve hosting haklarının satın alınmasıdır. Yıllık maliyeti 150 tldir ve bu maliyet okul aile birliği tarafından karşılanmıştır.
İçeriğe dön | Ana menüye dön