“Oyunlu Hikayeler” Projesinin temel
amacı ortaokul öğrencilerine; teknolojiyi kullanarak araştırıcı, bilgilendirici,
düşünceyi, duyarlığı geliştirici bir okuma alışkanlığı vermektir. Ayrıca
projenin içeriğinde yer alan alt amaçlar da şu şekilde sıralanabilir:
ØOrtaokul
öğrencilerinin yaratıcı düşünme ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirmek.
ØOrtaokul
öğrencilerinin anlama, anlatım ve hayal dünyalarını geliştirmek.
ØOrtaokul
öğrencilerinin kişisel gelişimine katkı sağlamak.
ØOrtaokul
öğrencilerinin Türkçe öğretim programında yer alan kazanımları uygulamalı
olarak kazanıp kazanmadıklarını tespit etmek.
ÖZET
Yaşamakta
olduğumuz bilgi çağında teknolojik ürünleri her geçen gün hayatımızın her
alanına girmektedir. İnternet son yüzyılda insanlığın vazgeçilmez bir parçası
olmuştur.İnternet erişiminin çok daha kolay olduğu bu dönemde özellikle yetişen
genç nesli etkisi altına almıştır.”Birbirinden çekici grafik, içerik ve
tasarımlarıyla sayısız bilgisayar oyunu ve web siteleri genç kullanıcıları
kendine bir mıknatıs gibi çekmekte ve onları ekran başına kilitlemektedir.”
(Türk Öğrencilerinin Kitap Okumama Sorununa Çözüm Önerileri- Ç.Ü.Sosyal
Bilimler Esnt. Dergisi Cilt 19 Sayı 1,2010, sayfa 202) Bu nedenle genç
kuşaklarda kitap okuma alışkanlığı giderek azalmıştır. Özellikle somuttan soyut
dönemine geçiş olan 5. Sınıf döneminde çocukların kitap okumaktan çokdaha fazla internet başında zaman geçirdikleri
bilinen bir konudur. Ayrıca internetin faydalarını ve zararlarını tam anlamıyla
ayırt edebilecek bir yetiye sahip değildir. Kitap okumaktan uzak duran
internetin renkli dünyasına kapılmaya eğilimli olan 9-11 yaş aralığı doğru
kanalize edilebilecek ve doğru işlenebilecek bir dönemdir.
“Oyunlu Hikayeler” projesinin çıkış noktası
kritik dönem olarak adlandırılan 5. Ve 6. Sınıf döneminde çocuğu okumaya
meyilli hale getirmeyi hedeflemiştir.Ayrıca Milli Eğitim Bakanlığının Türkçe
Ders Öğretim Programı 2019 programında “ Eğitim sistemimiz yetkinliklerde
bütünleşmiş bilgi, beceri ve davranışlara sahip karakterde bireyler
yetiştirmeyi amaçlar.” ilkesine göre projenin hedefleri belirlenmiştir.Buna
göre projede Milli Eğitim Bakanlığının Türkçe ders programında belirtilen bu yetkinliklerden
“Matematiksel yetkinlik ve bilim/teknolojide temel yetkinlikler” kuramından
yola çıkarak yapılan hikaye oyunlarında matematik ve bilim yetkinliğini
arttırma amaçlanmıştır. Çünkü “Matematiksel
yetkinlik, günlük hayatta karşılaşılan bir dizi problemi çözmek için “düşünme
(mantıksal ve uzamsal düşünmeyi sağlar. Bilimde yetkinlik, soruları tanımlamak
ve kanıta dayalı sonuçlar üretmek amacıyla doğal dünyanın açıklanmasına yönelik
bilgi varlığına ve metodolojiden yararlanma beceri ve arzusuna atıfta
bulunmaktadır. Projede okuma eğilimini arttırmak için matematik ve bilimsel
yetkinliği ortaya çıkarma yöntemi kullanılmıştır.
Yukarıda
bahsedilen amaçları gerçekleştirmek için www.oyunluhikaye.com adlı web sitesi
kurulmuştur. Bu sitedeklasik edebi
romanlar 5. Ve 6. Sınıflara yönelik olarak seçilmiş ve siteye yüklenmiştir. Her
hikaye kendi içinde bölümlere ayrılmıştır. Her bölümün sonunda bir oyun
tasarlanmıştır. Oyunlar hikaye içeriğine göre biçimlendirilmiştir. Hikayenin
birinci bölümünü okuyan çocuk oyunu oynadığında ,oyunda karşısına matematik
,fen ve sosyal bilgiler ders alanında sorularla karşılaşmaktadır.Oyunu
tamamlayan öğrenci oyun sonunda hikayenin 2. bölüm parolasını elde eder ve ana
sayfaya dönerek 2. Bölümü açar ve parolayı girer. Böylelikle hikayenin devamı
açılır. Bu durum hikayedeki diğer bölümler için de geçerlidir. Okumayı çekici
ve eğlenceli hale getirmeyi amaç edinen bu siteye giren çocukta 5. Sınıf kritik
döneminde okuduğunun kalıcı ve okuma isteğinin artışının hızlandığını
görmekteyiz. Ayrıca bu oyunlarla yukarıda bahsedilen matematiksel ve bilimsel
yetkinliğini ortaya çıkarmak projenin alt çıkış noktalarından biri olmuştur. (Sitenin dikkat çekici ve renkli görüntüleri
ekte yer almaktadır.)
Projenin
faaliyet süreci 4 aşamadan oluşmaktadır. Bunlar planlama ,hazırlık,uygulama ve
değerlendirme süreçleridir. Planlama sürecinde projenin ortaya çıkış süreci yer
almaktadır. Bu süreçte okul müdürü, Türkçe dersi zümresi, Matematik, Fen ve
Teknoloji ve Sosyal Bilgiler zümresinden bir öğretmen yer almaktadır. Hazırlık
sürecinde bilişim teknolojileri öğretmeni de projeye katılarak projenin
uygulama süreci öncesi süreçleri tamamlanmıştır. Uygulama süreci yaklaşık 30
gün sürmüştür.Bu süreç devam etmektedir.Bu süreçte site öğrenciler tarafından
aktif olarak kullanılmıştır. Bu site daha önce okul projesi olan ve geçen sene
kurulan www.cocukyazarlarkutuphanesi.com sitesinin bir
uzantısı olarak kurulmuştur. Zaten çok aktif olarak kullanılan bu siteye giren
öğrenciler devamında www.oyunluhikaye.com sitesine
girmekte,kitapları okumakta ve oyunları oynamaktadırlar. ((Faaliyet sürecinin detaylarına faaliyet kısmında yer verilmiştir.
Ayrıca site anket analizinin sonuçları da ekli dosyalarda yer almaktadır).
Yapılan
nicel araştırma yöntemi olan sonuç değerlendirme anketlerine göre sitenin
başarılı bir şekilde öğrenciler tarafından kullanıldığı görülmektedir.
Öğrencilerin teknolojiyi doğru bir şekilde kullandıran ve onları eğlenerek
kitap okumaya yönlendiren bu proje aktif halde üretime devam etmektedir. Bu da
projenin devamlılığını ve sürdürülebilirliğini bizlere kanıtlamaktadır.
GEREKÇE
Okuma
alışkanlığı, ülkelerin gelişmişliğine bağlı olan kültürel bir beceridir. Ancak ‘‘Uluslararası
Okuma Becerilerinde Gelişim Projesi (PIRLS)’’ sonuçları okuma becerisi alanında
ülke olarak zayıf olduğumuzu ortaya koymaktadır. Yine Birleşmiş Milletler 2005
İnsani Gelişim Raporuna göre kitap okumada ülkemiz 173 ülke içinde 86.
Sıradadır. Bağımsız Eğitimciler Sendikasının yaptığı bir anket sonucuna göre
Türk insanı günde ortalama 5 saat televizyon izlerken, kitap okuma için yılda 6
saatini ayırmaktadır. Son yıllarda okuma oranı bir parça yükselmiş olsa da bu
yeterli değildir. Okumayan, okuduğunu anlamayan ve okuduklarından hareket
ederek bilgi üretmeyen insanın başarı şansı oldukça azdır. Bu sonuçlar ülke
gelişimine çok etkilidir. Bu nedenle okuma isteğini nasıl artırabiliriz ve
nasıl doğru yönlendirme yapabiliriz? sorusunu sorarak yola çıkıldı ve bu proje
hazırlandı.
Bireyin
okuma alışkanlığını kazanması da temelde örgün eğitim sisteminde kazanılan bir
beceridir. Öğrenciler okul çağında iken bu beceriyi edinmemişler ise,
yetişkinlik döneminde edinmeleri çok güç olur. Bu nedenle okuma alışkanlığının
çocukluk döneminde kazandırılması gerekir. Özellikle 11-12 yaş dönemini
kapsayan ilköğretim 5.sınıf öğrencilerine verilen okuma desteği çok önemlidir.
Çünkü bu dönemde verilen okuma desteği, çocuğun yetişkinlik dönemindeki okuma
alışkanlığının temelini oluşturur. Bu nedenle sitemizdeki edebi eserler bu yaş
dönemine uygun seçilmiştir. Hikaye oyunlarındaki bilim soruları 5ve 6. Sınıf müfredat
programına uygun olarak hazırlanmıştır.
Diğer yandan teknolojinin gelişimi ve kullanımı bütün
dünyada büyük bir kültürel değişim başlattı. Yaşamımızdaki bu geriye
dönüşü olmayan değişim, çocuklarımızın ve gençlerimizin sosyal hayatlarını ve
eğlenme alışkanlıklarını değiştirdi.Teknolojinin karşımıza çıkarttığı
internet, sosyal ağlar, video oyunları, akıllı cep telefonlarının
olumlu ve olumsuz etkileri eğitimciler tarafından araştırılıyor. (Gençler, Teknoloji ve Değişen Sosyal
Dengeler-Ditsa Alaton ,Eğitim Danışmanı) Sonuç gösteriyor ki; değişimin
gücü ve içerdiği zıtlıklar karşısında eğitim büyük bir güç haline
gelmiştir. Bu nedenle teknolojinin getirdiği bu değişikleri olumlu yöne
kaydırmak ve bu dönemdeki çocukların interneti doğru kullanmalarını sağlamak,
zararlı sitelerdeki okumalardan uzaklaştırmak, diğer yandan eski edebi eserleri
tanımasını sağlamak, matematik, fen ve sosyal bilimleri ile sürekli meşgul
etmek ve bu alanda yetkinliklerini arttırmak amacı ile bu proje gerekli görüldü
ve hazırlanarak ve hayata geçirildi.
FAALİYET SÜRECİ
23/09/2019 – 14/02/2020
“Oyunlu Hikayeler” Projesinin faaliyet
süreci yaklaşık 145 gündür. Faaliyet Sürecinin detaylı bilgileri aşağıda
verilmiştir.
A.Planlanma
Süreci 23/09/2019 – 08/10/2019
B.Hazırlık
Süreci 09/10/2019 – 28/10/2019
C.Uygulama
Süreci 28/10/2019 – 03/02/2020
D.Değerlendirme
Süreci 03/02/2020-14/02/2020
A.Planlanma
Süreci
2018/2019
yılında yapılmış olan www.cocukyazarlarkutuphanesi.com sitesinin aktif
ve süreli olarak hayata geçmesinden sonra kitap okuma oranının ne şekilde
arttırılabileceği konusunda Okul müdürünün , Türkçe, Bilişim Teknolojileri,
Matematik, Fen ve Sosyal Bilgiler öğretmenlerinin bir araya geldiği bir
toplantı düzenlenmiştir. Önceki proje ile çocuklarda yazma isteğinin arttığını
ve aktif olarak yazıların siteye aktığını belirten okul müdürü, yine de okul
öğrencilerinin kitap okuma alışkanlıklarının daha fazla arttırılması
gerektiğini belirtmiştir. Bu nedenle, öğrenciye kitap okuma sevgisi ve
alışkanlığı nasıl kazandırılabilir? sorusu sorulmuş ve bu konuda yeni bir proje
daha ortaya konulması gerektiği tartışılmış ve karar verilmiştir.Aktif olan
sitenin öğrenciler tarafından çok beğenildiği ve sürekli yazıların yayınlandığı
ve okunduğu görüldü. Ancak okumaların siteyle sınırlı kalmaması gerektiğini
söyleyen okul müdürü çocukların genel anlamda eski edebi eserleri
okumadıklarını bildirdi. İnternete aşırı bir şekilde bağımlı olan çocukları hem
kitap okumaya hem de interneti doğru kullanmaya teşvik etmek için yapılmış olan
site ile bağlantılı yeni kitap okuma sitesi hazırlanmasını teklif etti.
Yapılacak siteye 5 ve 6. Sınıfların okuyabileceği eski edebi eserlerin
yüklenmesi ve bu eserleri çocuklara severek okumaları için oyun haline
getirilmesini söyledi. Genel ağ sitesini renkli,çekici ve eğlenceli hale
getirebileceğini söyleyen Bilişim Öğretmeni eserlerin daha dikkat çekici olması
daha farklı çalışmalar yapılabileceğini ifade etti. Diğer branş öğretmenleri de
yapılacak çalışmalara kendi alanlarında destek verebileceklerini söyledi.
Ayrıca ortaokul öğrencilerinin ve öğretmenlerinin projeye yönelik durum tespit
anketlerinin hazırlanmasına ve uygulanmasına karar verildi. ((Ekli dosyalarda anket soruları ve sonuçları
yer almaktadır).
B.Hazırlık Süreci
“Oyunlu Hikayeler” projesinin hazırlık
süreci dört aşamadan oluşmaktadır.
1. Türkçe öğretmenleri ile 5ve 6.
Sınıflara uygun edebi eserlerin belirlenmesi
2. Bilişim Teknolojileri öğretmeninin
site adının, içeriğinin, hikaye oyunlarının tasarlanması
3. Matematik, Fen ve Teknoloji ve Sosyal
Bilgiler Öğretmenlerinin Hikaye oyunlarının sorularını 5. Ve 6 sınıf müfredat
programlarına uygun hazırlaması
4. 5ve 6. Sınıf öğrencileriyleproje ile ilgili bilgilendirme toplantısı
yapılması
Türkçe öğretmenleri 5 ve 6. Sınıflara uygun
eski edebi çocuk eserlerinden seçmeler yapılmış ve siteye ilk etapta yüklenecek
kitaplar seçilmiştir. Bilişim öğretmeni okulda daha önce yapılan projenin web
sitesine uzantı olarak yeni bir web sitesi hazırlamıştır. (Aşağıda görselde
site yüzü sunulmuştur.)
www.oyunluhikaye.com adlı site içine
yüklenecek her kitap bölümlere ayrılmıştır. Genel olarak 2 veya 3 bölümden
oluşan kitapların bölüm sonlarına kitabın içeriği ile ilgili oyunlar
tasarlanmıştır. Her kitabın yine her bölümü parola ile kilitlenmiştir. Oyunu
kazanan kişiye oyun sonunda parola verilmektedir. Hazırlanan oyunlar, hikaye
konusuyla bağlantılı olarak tasarlanmıştır. Tasarlanan oyunların içine
Matematik, Fen ve Sosyal Bilgiler derslerine ait, müfredat programına uygun
sorular diğer branş öğretmenleri tarafından hazırlanmış ve yerleştirilmiştir.
Site kurulumu bittikten sonra 5 ve 6. Sınıf öğrencileri ile bilgilendirme
toplantısı yapıldı. Toplantıda sitenin hangi amaçla kurulduğu, nasıl
kullanılacağı, oyunları nasıl oynayacakları ile ilgili bilgi verildi.
C.Uygulama Süreci
Ortaokul öğrencilerine verilen seminerde
site kullanımı şu şekilde anlatılmıştır. Buna göre;
Öğrenci www.oyunluhikaye.com adlı siteye
girdiği zaman okuyacağı edebi eseri seçer. Seçilen eser sitede bölümlere
ayrılmıştır. Seçtiği kitaba içerikler kısmından ya da direk ana sayfada bulunan
kitap görseli üzerine tıkladığında ilk bölüm içine girmektedir.
İlk bölüm kitap ve ilk bölüm oyunu
aynı ekran üzerindedir. Öğrenci ilk olarak sayfaya tıklar.
Sayfa yaprakları hareketli
tasarlanmıştır. Kitap köşesine tıklandığında sayfalar açılmaktadır. Kitabı
bitiren öğrenci sayfa sonunda hikayenin 2. Bölümünü okumak için hikayenin oyununu
oynamaları ve oyun sonunda verilecek parolayı almaları istenmektedir.
Öğrenci hikayenin ilk bölümü oyununu
oynadıktan sonra parolayı alıp diğer bölüme geçmektedir.
Parolayı alan öğrenci içerikler
kısmından hikayenin diğer bölümüne geçer ve parolayı yazıp kilidi açar ve diğer
kısmı okumaya başlar.
Bu tüm
hikayelerin tüm bölümlerinde aynı uygulama gerçekleşmektedir. Oyun tasarımına
gelince oyuna giren öğrenci hikayeyi okuduğu için oyunda ya da oyun
sonundahikaye ile ilgili süreci bilir.
Öğrenci bu süreçte sadece kitap okumamaktadır ya da oyun oynamamaktadır. Ayrıca
tasarlanan oyunlar diğer bilimlerle birleştirilmiştir.5. ve 6. Sınıf
müfredatına uygun olarak matematik,fen ve sosyal bilgiler alanlarında
hazırlanmış sorular oyunların hikayeleri ile birleştirilmiştir.
Yine tasarlanan oyunlarda sadece oyunlar
içinde değil oyun sonunda da hikaye içeriği ile ilgili sorular sorulmaktadır.
Sorulan soruya doğru cevap veren öğrenci diğer bölümün parolasını
alabilmektedir.
“Oyunlu Hikayeler” projesi kapsamında tasarlanan ve hazırlanan www.oyunluhikaye.com adlı site ile
5ve 6. Sınıf düzeyindeki öğrencilere hem okuma alışkanlığı kazandırılmış hem de
bilimsel yetkinliği arttırıcı bir çalışma
yapılmıştır. Bu proje ile çocuk kitap okumakta, oyun oynamakta, zararlı
sitelerden uzak durmakta veeğlenerek
öğrenmektedir.Aynı zamanda diğer bilimlerde öğrendiklerini, oyunlarla
pekiştirdiğinden dolayı öğrendikleri kalıcı hale gelmektedir. Bu proje ile
kalıcı öğrenme amaçlandığından dolayı, çocuk bu çalışma sayesinde yaşam
süresinin sonunda kadar okuduğu hiçbir edebi eseri unutmayacaktır.
Siteye yeni
kitap çalışmalarının aktarımı devam etmektedir. Bu konuda öğrencilerle sosyal
medya ağında grup kurulmuş ve okul içinde yapılan toplantılar dışında da
sürekli bilgi aktarımı yapılmaktadır.
D.Değerlendirme Süreci
“ Oyunlu Hikâyeler”projesinin değerlendirme sürecinde nicel araştırma
yöntemlerinden yararlanılmıştır. Bu bağlamda öğrenci sonuç değerlendirme anketi
ve öğretmen sonuç değerlendirme anketi olmak üzere iki tür anket uygulanmıştır.
Öğrenci değerlendirme anketine projede yer alan 212 öğrenciden verilerin rahatlıkla
analiz edilebilmesi için 40’ı katılırken öğretmen proje değerlendirme anketine
49 öğretmen katılmıştır. Değerlendirme sonuç anketlerinden öğrencilere
uygulanan anket sonuçları Microsoft Office programlarından excel de analiz
edilerek grafiklere yansıtılmıştır. Öğretmen değerlendirme anketi sonuçları ise
Google form da analiz edilerek grafiklere yansıtılmıştır.
YÖNTEM
“Oyunlu
Hikayeler” projesinin her aşamasında farklı yöntem ve teknikler kullanılmıştır.
Planlama sürecinde projenin ortaya çıkış sürecinde beyin fırtınası, küçük grup
tartışması gibi yöntem ve teknikler kullanılmıştır. Hazırlık sürecinde projenin
tanıtımında seminer tekniği, www.oyunluhikaye.com sitesinin
kullanım şekli aktarılırken gösterip yaptırma yöntemi,disiplinler arası
yaklaşım uygulanmıştır. Disiplinler arası yaklaşım,merkeze bir konuyu, olayı, problemi, başlığı ya da deneyimi,
birden fazla disiplinin yöntemi ve anlayışıyla ele alan bir yaklaşım olarak tanımlamıştır.Tüm
bu sebeplerden dolayı disiplinler
arası yaklaşım eğitim sisteminin önemli bir parçası haline gelmektedir.
Projede matematik, fen ve sosyal bilgiler ders müfredat konuları da oyunlara
eklenerek , kitap okumaya eğilimi arttırmak hedeflenirken diğer yandan bu
derslere ait öğrencilerin kazanımlarının kalıcı hale gelmesi amaçlanmıştır.Değerlendirme
sürecinde ise nicel araştırma yöntemlerinden anket kullanılmıştır. Son bir ayda
“Oyunlu Hikayeler” projesine katılan öğrenci sayısı yaklaşık olarak 212’dir
ancak verilerin rahatlıkla analiz edilebilmesi için sadece 39 ortaokul öğrencisine proje sonucu değerlendirme
anketi uygulanmıştır. Bunun yanı sıra 49 okul öğretmenine Google Form’dan proje
değerlendirme anketi uygulanmıştır.
PROJENİN
SONUÇ DURUMU
Hedef Gruplar/Yararlanıcılar Üzerinde Gözlemlenen
Etkiler
“Oyunlu Hikâyeler!” projesinin
değerlendirme sürecinde elde edilen veriler hedeflenen gruplar üzerindeki
etkileri ve projenin başarılı bir şekilde uygulanıp uygulanmadığını
yansıtmaktadır. Bu kapsamda değerlendirme sürecinde bahsedildiği üzere proje
sonunda öğrenci sonuç değerlendirme anketi ve öğretmen sonuç değerlendirme
anketi olmak üzere iki tür anket uygulanmıştır. İlk olarak öğrenci sonuç
değerlendirme anketini inceleyecek olursak şu sonuçlara ulaşabiliriz.
1- Uygulanan öğrenci proje değerlendirme anketi sonuçlarına göre; www.oyunluhikaye.comadlı web
sitesindeki çocuk edebi eserlerini okudunuz mu? Sorusuna % 70 evet ,% 30 kısmen
cevabı vermiştir.www.oyunluhikaye.comadlı web
sitesindeki hikaye içerikli bilgisayar oyunlarını oynadınız mı? Sorusuna %85
evet % 15 kısmen cevabı vermiştir. Bu da sitenin kurulumununçok yeni olmasına rağmen aktarılan kitap ve
oyunların dikkati çektiği görülmektedir.
2-Sitedeki oyunlar size eğlenceli geliyor mu? Sorusuna % 87 evet %2 hayır %
11 kısmen cevabı verilmiştir. Bu sonuç sitedeki oyunların anketin yapıldığı 5
ve 6. Sınıf öğrencilerine hitap ettiği görülmektedir.
3-Oynadığınız oyunlarda gördüğünüz derslerle ilgili sorular olması sizi
oyunları oynamaya ve kitabı okutmaya teşvik ediyor mu? Sorusuna % 87 evet ,%2
hayır ve %11 kısmen cevabı verilmiştir. Bu sonuca göre; oyunlardaki soruların
öğrenim gördükleri derslerle alakalı olması öğrencinin siteye ve kitap okumaya
merakını ve ilgisini arttırdığını görmekteyiz. Çocuğun merak
duygusunu köreltmeden kontrollü bir ortam yaratmak, gelişimini desteklerken
güvenli ve düzenli ortamın korunmasını sağlar. Bunu gerçekleştirebilmenin ilk
şartı, çocuğun ilgisini çeken ve keşfetmek istediği şeyin ne olduğunu
anlayabilmektir. Bu nedenle oyunlarda parolalar konulması kitap bölümlerinin
kilitli olması ve parolalarla açılması çocukların keşif duygusunu
geliştirmektedir. Bu nedenle ankette sorulan “Kitapların bölümlere ayrılması parola
korumalı olması ve oyunlarla bölüm kilitlerinin açılması sizin dikkatinizi
çekiyor mu? “ Sorusuna %85 evet, %2 hayır ve % 13 kısmen cevabın olumlu yüzdesi
bu teoremin doğru olduğunu gösterir. Sitedeki oyunlar Matematik, Fen ve Sosyal
derslerindeki bilgilerinizi canlı tutuyor mu? Sorusuna %80 evet ,%2 hayır ve
%15 kısmen cevabı vermiştir. “Oynayarak okuduğunuz hikayeler akılda kalıcıhale geliyor mu?” %72 evet,% 28 kısmen cevabı
vermiştir. Bu cevap şunu gösteriyor ki; bu projede sadece Türkçe dersi öğretim
programına uygunluk amaçlanmamış aynı zamanda projede gerçekleştirilmek istenen
kalıcı öğrenmede de başarılı olunacağı görülmektedir.
4-“Bu site sizi kitap okumaya teşvik ediyor mu?” sorusuna verilen cevap
projedehedeflenen ,
öğrenciyi kitap okumaya teşvik amacının gerçekleştiğini göstermektedir.
“ Oyunlu Hikâyeler” Projesi
kapsamında gözlemci öğretmenlere uygulanan proje değerlendirme anketi sonuçlarını
incelediğimizde şu sonuçlara ulaşabiliriz.
Oyunlu Hikâyeler projesi
kapsamında açılan www.oyunluhikaye.com adlı siteyi ortaokul 5 ve 6.sınıf
öğrencilerine yönelik edebi metin okumaya teşvik edici buluyor musunuz?”
sorusuna %90 evet, “www.oyunluhikaye.com adlı sitenin tasarımını ilgi çekici
buluyor musunuz?” sorusuna %88 evet, “Oyunlu Hikâyeler projesi kapsamında
açılan www.oyunluhikaye.com adlı sitenin öğrencilere kitap okumaya yönelik bir
katkısı olacağını düşünüyor musunuz?” sorusuna %87 evet, cevapları verilmiştir.
Bu veriler doğrultusunda Oyunlu Hikâyeler Projesinin temel amaçlarının
gerçekleştirildiğine ve hedeflenen noktaya ulaşılabileceğine kanaat
getirilebilir.
Uygulanan
gözlemci öğretmen değerlendirme anketi sonuçlarına göre; “Oyunlu hikâyeler sitesini takip ediyor musunuz?” sorusuna %63 evet, “Yeni açılan oyunlu hikâyeler evini ve sitesini öğrenciler için ilgi çekici
buluyor musunuz?” sorusuna %88 evet cevapları verilmiştir. Bu veriler ışığında Oyunlu
Hikâyeler Projesinin başarılı bir şekilde tasarlandığı ve uygulandığı
söylenebilir.
Son olarak uygulanan gözlemci öğretmen değerlendirme anketi sonuçlarına göre; “Oyunlu Hikâyeler
projesi kapsamında açılan www.oyunluhikaye.com adlı site sizce sürdürebilir bir
proje mi?” sorusuna %92 evet, “Oyunlu Hikâyeler projesi kapsamında açılan
www.oyunluhikaye.com adlı site sizce geliştirilebilir bir proje mi?”
sorusuna%90 evet cevapları verilmiştir.
Bu veriler doğrultusunda projenin sürdürülebilir ve geliştirilebilir bir proje
olduğu da dile getirilebilir.
Projenin Ürünleri/ Somut Çıktılar
“Oyunlu
Hikayeler” projesi sonucunda aşağıdaki ürünler somut çıktı olarak yer almıştır.
*www.oyunluhikaye.com adlı bir
sitenin kurulması
*Kitap
içerikleri ile ilgili 8 bilgisayar oyunun yapılması
*Proje
fotoğrafları
*Proje ile
ilgili seminer çalışmaları
Sürdürülebilirlik
“Oyunlu
hikayeler” projesi için kurulan www.oyunluhikaye.com sitesi daha
önce okulda kurulan www.cocukyazarlarkutuphanesi.com sitesinde
bulunan oyunlu hikayeler evinin bir uzantısı olarak kurulmuştur. Aktif olarak
kullanılan çocuk yazarlar kütüphanesi sitesi kurulduğu günden bu yana 464 yazar
ve 377 eser ile yoluna devam etmektedir. Oyunlu hikayeler sitesi aktif olarak
kullanılmaya başlandığı 15 gün içinde 222 giriş yapılmıştır. Tanıtımlar sürekli
tekrar tekrar yapıldığından giriş sayısı artmaktadır. Yeni edebi eserlerin
girişi devam etmektedir. Her eserin bölümlerine ait oyunların tasarım
çalışmaları da devam etmektedir. Siteye sürekli aktif olarak aktarım devam etmektedir.
Diğer yandan bu
site sadece 5 ve 6. Sınıflara yönelik bir çalışma olarak başlamıştır. Ancak
ilkokulda okuyan çocukların da dikkatini çekmiş ve bu konuyla ilgili
kendilerine uygun çalışma yapılması tarafımıza bildirilmiştir. Oyunlu hikayeler
projesiile hem ilkokul, hem ortaokul
hatta ortaöğretime yönelik çalışmalar yapılabilir. Kitap okuyanların ortak bir
platformu olabilir. Tasarlanacak oyunlar bilgisayar yazılım mühendisleri
tarafından oluşturulmuş bir ekip ile daha kapsamlı hale getirilebilir. Ayrıca
siteye görme engelliler için sesli kitaplar yüklenebilir.
Görünürlük Faaliyetleri
“Oyunlu Hikayeler” projesinde
görünürlük faaliyetleri olarak şunlar gerçekleştirilmiştir.
Øwww.oyunluhikaye.comadında internet
sitesi kurulmuştur.
ØProje
tanıtım semineri verilmiştir.
ØEdebi
hikayeler siteye yüklenmiştir..
ØYüklenen
edebi hikayelerin oyunları tasarlanmıştır.
ØProje
afişi tasarlanmıştır.
ØÖğrenciler
tarafından sitetanıtım sunumları
gerçekleşmiştir.
ØOrtaokul
öğrencilerine “Yazarlık ve Yazma Becerileri ile Türkçe” derslerinde edebi metin
okumanın ve yazmanın öneminden bahsedilmiştir.
PROJE MAALİYETLERİ VE FİNANSMAN KAYNAKLARI
“Oyunlu Hikayeler” projesinin tek maliyeti sitenin domain ve hosting
haklarının satın alınmasıdır. Yıllık maliyeti 150 tldir ve bu maliyet okul
aile birliği tarafından karşılanmıştır.